IFEF 2026 圆桌讨论 | 新时代游戏知识产权保护的痛点、难点与破局路径


2026514日至15日,由知产前沿新媒体主办的第四届知产前沿泛娱乐论坛在上海圆满举行。本届论坛以“知识产权构建娱乐新业态”为主题,汇聚了来自全球的内容创作者、娱乐法专家、企业IPR代表及行业创新力量,共同探讨在市场环境与技术生态不断演进的背景下,泛娱乐产业如何实现可持续创新与高质量发展。

论坛围绕数字媒体、流媒体、电子游戏、盲盒潮玩等新兴娱乐领域的知识产权实践与发展趋势展开深入交流,聚焦IP资产多元化应用、AI与泛娱乐产业的融合发展以及影视音乐版权保护等热点议题,为泛娱乐行业知识产权保护与创新发展提供了前瞻性思考与实践路径,搭建了跨行业、高层次的交流合作平台。


大会第一天下午,以“新时代游戏知识产权保护的痛点、难点与破局路径”为主题的圆桌讨论,由敦和律师事务所管理合伙人罗亚菲律师主持,上海专利商标事务所有限公司高级专利代理师、诉讼代理人王升腾讯集团法务部专家法律顾问张钦坤三七互娱资深法务专家区秀琳共同参与,聚焦当前游戏产业在AI应用、平台治理、专利布局、行政保护与反不正当竞争等多维度面临的挑战和难点,并共同探讨了实践破局方向。


一、商标管理:AI赋能与人机协同的实践

区秀琳首先表示,其公司内部长期致力于强化商标保护。她援引国家知识产权局商标局截至2026315日的数据指出,全国有效注册商标存量已达5152.86万件,企业法务普遍面临数据过载与处理效率低下的困境。

在此基础上,游戏行业还面临若干特殊挑战:商标审核周期较长,与产品快速迭代难以匹配;保护对象远超产品名称本身,角色元素、版本名称等均易成为抢注目标,实质上构成对商标的淡化;跨界IP合作日益频繁,对商标管理提出更复杂的要求;版号与商标需同步申请,商标审核不同步可能导致错失市场最佳时机。

实践层面,变形字体抢注问题尤为棘手。她以“寻道大千”与“寻道大干”为例,指出此类细微变形用户极易混淆,但法务难以通过人工事前预判。为此,三七互娱已构建智能化商标合规系统,在事前辅助监测、事中实时告警,打破部门间数据孤岛,整合为统一数据看板,为法务决策提供科学支持。

针对商标性使用认定与“撤三”风险问题,区秀琳介绍,公司的商标注册策略始终与业务决策紧密联动。对独创性高且能落地线下场景的元素优先推送使用并保全证据,同时建立商标池推动跨业务线盘活资源。

AI赋能方面,核名检索环节系统引入法务团队基于大量实践经验构建的高风险词库,经AI初筛、高风险词汇精筛、法务终审三轮评估后,商标初审成功率同比提高23%。市场监控环节,AI凭借图形识别与语言处理能力大幅筛除干扰数据,法务仅需对少量结果复核

区秀琳也提醒,系统在识别特殊符号或不良影响商标时存在误判,法务须在AI初筛后加入独立专业判断,形成人机协同的有效闭环。

张钦坤对此表示认同,认为当下已明确进入人机协同时代,各大企业均在建设法务专用的AI系统中枢,个人也借助各类AI工具适配工作需求,这一趋势在降本增效方面效果显著。

二、专利确权与AI检索:效率飞跃与撰写局限

王升指出AI在专利领域的应用主要体现在两个环节。其一为检索。专利技术方案是一种高度浓缩的文本,需要精准表达。此外,经验丰富的专利代理人在撰写时,往往有意避开常用表达,采用传统关键词+检索式模式难以检索到的表达方式。另一方面,在缺乏AI辅助的传统模式下,代理人需要自行通读技术文档或专利文本,自行提炼关键词并构建检索式,整个过程耗时漫长。难以满足客户短期内出结果的要求。如今AI语义检索能够基于文字背后的实质快速定位关联度较高的专利文本,显著提升了检索效率。

其二为文本撰写,但该环节AI表现尚有较大局限。权利要求书的撰写不仅概括技术方案,更承载客户的商业策略。技术特征的描述究竟应当完整还原技术方案,还是应当进行上位概括或下位限定,这些策略往往需通过代理人与客户面对面沟通方能准确把握。AI无法洞悉此类深层意图,当前主要发挥方向性启发作用,核心撰写工作仍依赖代理人的经验积累、技术理解深度及行业产品认知。

三、维权困境:平台责任与外挂治理的僵局

张钦坤以游戏外挂问题为例展开分析。他指出,当前电商平台上外挂售卖行为依然十分普遍,过去三年间腾讯向某电商平台投诉的外挂链接累计接近17万条,去年投诉量达前年的3.5倍,被投诉的重复侵权店铺近1.3万家,其中许多至今仍在销售。他强调,游戏规则的公平性与平衡性是行业根基,外挂严重破坏了这一基础,在传统刑事打击之外,如何在民事领域有效解决外挂售卖问题,已成为维权团队重点攻克的方向。

他进一步指出,平台侵权问题的核心可归结为两点:一是通知-删除的及时性,二是平台的必要措施。当前通知删除机制已陷入“通知—删除—再通知—再删除”的恶性循环,平台有必要采取更多过滤拦截措施,既要及时又要有效制止侵权。

罗亚菲总结指出,越来越多案件中法官已不再拘泥于法条字面,而是着眼业态治理需求,积极寻找典型案例推动平台承担更切实的责任。当前敢于挑战平台规则的权利人数量有限,应以个案为突破口加以推动。她追问,随着《刑法修正案(十一)》将外挂行为纳入侵犯著作权罪规制范畴,各种维权手段应如何组合运用。

张钦坤回应称,游戏行业目前在通知-必要措施方面的案例数量尚不多,但视频领域已有大量实践,法院在认定平台必要措施方面有诸多判例。将视频领域的技术措施应用于电商平台并无本质障碍,在AI时代,平台既能识别正版内容进行推广,同样可对盗版实施打击,电商平台在必要措施方面必将迎来提升。

区秀琳就小游戏赛道面临的侵权困境进行了补充。小游戏具有轻量化、即点即玩、生命周期短的特点,传统通知-删除模式往往赶不上侵权者“流动性侵权”的节奏,侵权方常在投诉处置前完成流量变现并换马甲继续侵权。她呼吁平台方应将首次投诉认定的侵权样本纳入内部技术巡检系统的判断机制,实现预先干预,并分享了借助第三方力量的经验。三七互娱与南方文交所等机构长期保持深度合作,后者本身设有“剑网行动”线索收集入口,能够在批量维权中提供有效支持,此前已合作取得若干成功案例。

四、行政保护路径的突破与局限

在行政保护方面,区秀琳重点介绍了三七互娱去年办理的首例换皮游戏行政投诉成功案件。该案中,客观上难以掌握侵权产品流水情况。团队在分析侵权主体的规模、体量及分发渠道后,决定尝试行政投诉路径,最终在海南当地文化执法部门的大力支持下发起行政维权。整个行动从立案到处理仅耗时一个月,行政执法机关认定对方未经著作权人同意抄袭了游戏的核心部分,构成侵权,处以罚款并要求全渠道下架,最终促成对方和解与赔礼道歉。

区秀琳指出,行政举报这条维权路径效果显著,但受理门槛较高,执法部门在处理复杂侵权时往往较为谨慎。她建议行政执法部门在应对此类复杂案件时,可引入专家或鉴定人员提供专业支持。

罗亚菲补充指出,行政投诉具有启动快、可利用公权力调取数据的优势,但因其程序相对快捷,有时难以对海量证据进行充分专业的分析。权利人自身需做好证据梳理工作,将侵权人在不同平台的行为串联成完整证据链,并将行政手段与民事手段、刑事追责相结合,通过经济处罚与刑事打击形成合力。

五、游戏专利保护:审查提速与全球格局

(一)审查提速与保护范围的拓展

王升就游戏专利保护分享了一个关键变化:此前游戏企业因生存压力及审查周期过长(通常一至三年)而鲜少申请专利,但这一局面已经得到了很大的缓和。目前各地知识产权保护中心均提供加速审查通道,以其服务的游戏企业为例,通过上海知产保护中心的快审通道的案件从提交到授权平均仅需2~4个月。

对于可申请专利的内容,王升概括指出,所有技术创新点均可申请。游戏作为复合型产品,尤其是日益增多的3D游戏,涉及通信、光照计算、渲染、3D建模、软件开发运维及人机交互等诸多技术领域。在玩法保护方面,他认为全球范围内正呈现松绑趋势。专利制度在一定程度上正向著作权保护伸出援手。

(二)全球格局与中国实践

王升以日本任天堂与《幻兽帕鲁》的专利诉讼为例进行说明。日本专利对玩法的保护范围极为宽泛,只要游戏在画面上呈现“投掷球状物捕捉或放出角色”的玩法即落入对应专利的保护范围,无论视觉表现如何变化。他分析指出,中国专利法以解决技术问题为导向,美国与欧洲同样如此;另一方面在日本,《日本发明·实用新型审查指南》另附涉及特定技术领域适用实例这一部分,该部分记载的计算机软件关联发明一章规定,只要通过软件与硬件协同实现特定目的,不一定是技术目的,即可成为专利保护客体。该手册给出的示例甚至包括“住宿设施的评价方法”这类完全不涉及技术问题的方案。按照这一逻辑,若玩法通过软件启动硬件实现,在日本就能够受到专利保护。如此,大量电子游戏的基于软硬件结合实现的玩法均落入可保护范围。从全球专利保护力度排序来看,日本最为宽松,中国较美国稍松,美国因适用著名的“Alice测试”两步法而相对严格,欧洲则最为严苛,目前在欧洲鲜有游戏领域的专利诉讼。

中国当前游戏领域的主要专利申请仍主要集中在渲染、三维建模及后台开发等领域。游戏公司不愿申请专利的另一重要原因在于这些技术难以发现和取证,企业往往认为专利授权后将成为无法盘活的“吃灰”资产,难以说服管理层投入资源进行申请。

罗亚菲继而就专利法对游戏规则的保护机制提出追问:一方面,游戏规则通常被认为无法直接申请专利;另一方面,从王升此前的介绍来看,日本已对此持开放态度。在此情形下,在中国应如何操作才能获得相应的专利保护。

回应称,就基本原则而言,纯粹的游戏规则确属不可申请之列。但近年来,随着游戏企业的蓬勃兴起,大量新获授权的专利实质上属于基于技术实现的玩法专利。他曾见过一件经由PCT进入中国国家阶段的专利申请,其要解决的技术问题直白表述为“如何提高用户的游玩体验”,这一表述看似并非技术问题,但该专利在未被提出任何客体问题的情况下顺利获得授权。该专利一旦行权,威慑力极大——任何玩家只要看到其游戏画面,即可感知到其保护范围。

王升进一步阐释道,从表面来看,我国对“以技术问题为导向”的要求仍较为严格,但在实际操作中已出现一定的“可操作”空间。他以“提高用户游玩体验”为例说明:玩家在释放技能时点按容易产生误操作,用户体验因此受损;通过引入人机交互技术手段,例如利用后台回调函数延长按键响应时间,使用户在操作时不会发生错误,即可有效改善误操作问题,进而提升游玩体验。该方案以解决现有人机交互技术容易导致误操作这一具体技术问题为切入点,最终实现用户体验的改善,便已满足授权要求。基于此类实践,王升的整体感受是,当前的专利审查制度正在不断为游戏企业进行“松绑”,鼓励游戏企业进行技术创新。

(三)产业视角争议与专利附加价值

区秀琳就游戏专利保护问题发表了个人看法。她首先提及图形用户界面(GUI)的保护现状,指出国家知识产权局已发布相关指引,对用户界面作为GUI外观设计予以保护的路径采取了一刀切的做法。王升对此补充确认,部分用户界面确实无法作为GUI外观设计获得保护。区秀琳表示,这一处理方式在个人看来仍有待商榷。

关于游戏规则的保护,区秀琳认为,游戏规则实质上是产品的核心灵魂,游戏界面是规则最核心的呈现方式。而国内对游戏核心规则的专利保护仍侧重于计算机后台流程处理,对于单纯的人机交互方案缺乏适配的保护路径。

王升进一步分析指出,游戏领域的一些技术方案(例如人机交互技术)通常包含显性特征与隐性特征两部分:显性特征尚可通过观察获知,但隐性特征能否适用举证责任倒置或转移,目前仍缺乏相关判例。若有若干案例形成,这一问题或可得到更明确的定论。

罗亚菲从诉讼律师的视角表达了对专利“护城河”功能的期待。她认为,专利的意义并非仅在于获得一项资质,更在于未来的业务空白与机会——一件优质专利可以进行权利执行,亦可作为交叉许可的筹码。

王升表示,就其所服务的客户经验而言,目前专利在诉讼层面尚难以为企业直接赋能或创造盈利,但不同企业的诉求各异。部分企业将专利视为品牌宣传的工具。他以今年上线的某现象级手游为例,指出二次元手游玩家对品牌的忠诚度和社区讨论参与度极高,已有玩家主动挖掘该企业背后的专利,在B站等平台制作图文专栏,分析相关专利与游戏性能优化的关联,进而在社区中引发讨论,形成一种基于技术认同的自豪感与品牌认同。

他进一步指出,专利的另一重要功能在于补足知识产权保护链条中的空白,即著作权保护表达而不保护思想,技术思想属于思想范畴,难以通过版权加以保护;商业秘密虽可保护技术信息,但不具有排他性,且通过合法反向工程获取包含商业秘密的产品亦不构成侵权。

六、综合保护体系

在总结环节,罗亚菲梳理出中国游戏知识产权保护的基本格局:以民事保护为核心、行业自律救济为基础、行政监管为支撑、刑事责任为补充。就著作权法而言,电子游戏作为复合作品,集计算机软件、文字、音乐、美术等多种表达于一身,可分别受到保护,具有一定独创性的连续页面亦已成为新的保护方向。她总结认为,在表达与思想的二分法框架下,针对游戏规则的保护,主流观点仍倾向于回归反不正当竞争法体系规制。在商标领域,除常规注册外,商品化权益在游戏领域运用广泛却容易被忽略。至于游戏玩法、数值、系统框架和商业模式等要素,实践中同样主要放在反不正当竞争法框架下处理。

区秀琳就游戏规则的法律保护路径这一业界持续热议的话题发表了总结性看法。她认为,对于当前法律保护中的留白地带,以反不正当竞争法在个案中判断并规制换皮抄袭行为,是较为妥当的权宜之计。她强调,对单纯的换皮抄袭应予以严厉打击,但同时也须认识到,游戏行业的繁荣恰恰建立在迭代创新与玩法融合之上。在当下的社会发展程度下,期待一款游戏完全从零开始研发是不切实际的,这与人工智能建立在大量数据基础之上的逻辑相通。

区秀琳提出,讨论这一问题时需聚焦两个层面:其一,游戏领域的创新达到何种程度方可构成正当竞争;其二,适用反不正当竞争法的原则。她个人理解,适用反不正当竞争法的前提应包括以下考量:首先,应将游戏行业及其中某一类型游戏通用的、必备的规则予以剔除;其次,审视被诉侵权产品是否具有新的玩法并形成新的交互关系,或其玩法与交互关系相较在先作品是否存在明显区别;再次,考量玩家是否因此产生了新的体验;最后,判断该产品对游戏行业的整体发展是否产生了积极作用。她补充指出,单纯换皮抄袭的产品对游戏行业破坏极大,因此希望在此类案件中更多地引入财产保全或禁令等措施,以增强打击力度。

张钦坤则强调,在AI时代,平台责任问题尤为关键。内容生产与分发机制已发生重大改变,转向批量化生产、批量投送、买流测试、以概率筛选爆款。平台内容总量剧增,侵权概率随之上升,整个内容行业将面临平台治理的新挑战。罗亚菲对此表示认同,指出平台已构成一种社会性基础设施,其引发的问题可能带有系统性风险的特征。

七、游戏知识产权保护的未来趋势及建议

在最后的未来展望环节,嘉宾们围绕三至五年内游戏知识产权保护的最大趋势给出了各自的判断与建议。

张钦坤强调,不管技术如何变迁,真正能够经受住流量与时间冲刷的始终是精品内容。严格保护、加强保护应当成为知识产权工作不可动摇的主旋律,唯有如此,方能在AI时代为行业提供指南针般的方向指引与压舱石般的稳定作用,通过强保护保障精品内容世代相传。

区秀琳将关注焦点投向AI生成内容的风险管控与合规建设问题。当前AI与游戏、AI与短剧等结合的应用日益普遍,AI内容生成过程对版权治理工作提出了极高的挑战与要求。上游模型方或有合理使用抗辩空间,但下游应用企业可能作为善意主体为不可控结果买单。企业应建立全链路风险管控,一方面通过可溯源的创作日志等形式构建确权证据的“矛”,另一方面以此证明自身无主观恶意,构筑合规防御之“盾”,在矛与盾的有效结合中应对AI治理挑战。

王升则建议游戏行业探索专利附加价值的最大化路径。他指出,游戏行业在基于大模型的开发和高级算法研发方面积累了较强能力,而相当一部分的实体行业目前在这一领域相对薄弱,实体行业的工程师往往不具备同等程度的开发能力却又切实需要此类技术支持。因此,游戏行业可考虑向医疗器械、自动驾驶乃至机器人等实体行业进行横向技术赋能,这不失为一条值得探索的方向。

讨论在“与时俱进,善于利用工具,伴随业态发展不断自我迭代”的共识中落下帷幕,为游戏产业知识产权保护的未来发展留下了深刻的思考与广阔的实践方向。

编辑:Sharon

分享到微博
分享到微信
    分享到领英

相关文章