李士林等 | 游戏“换皮”规制路径的类案研究报告




作者 | 李士林 钱梦真 高靖祺

泰和泰(南昌)律师事务所

目次

一、概念和机理的厘定

二、案件检索情况

三、“换皮”的争议与反思

四、路径选择

一概念和机理的厘定

从游戏行业的表述看,所谓换皮游戏,就是做多套资源,但使用同一套游戏系统,使一套资源对应一个游戏。[1]游戏换皮仅迭代美术场景、剧情文案、游戏节奏、角色与装备的外观及数值属性等表层资源包装,完整复用核心玩法、底层规则与游戏系统架构;所谓换皮改形、换骨改核,即换皮只改变游戏外在表现形式,无内核重构;只有改动底层角色、物品、技能、任务等核心系统、重塑玩法规则,才算打破原有骨架、重构游戏内核,形成真正差异化的新品。从著作权法的视角审视,“换皮”对原游戏的实质玩法、规则、情节设置等进行高度相似地模仿或完全照搬,而仅将原游戏美术风格、文字表达、音乐氛围等游戏的外在要素进行替换,[2]但保持游戏的底层代码和游戏内核规则的一致性。

依照著作权法的机理,抽象玩法、游戏规则、核心机制属于思想范畴,不受著作权法保护;美术画面、角色立绘、场景建模、剧情文案、UI 界面、程序代码、视听整体呈现属于具象表达,受著作权严格保护。换言之,玩法内核(规则思想)不被版权保护,真正受保护的恰恰是“换皮表层(美术、剧情、画面)”,仅改动玩法规则(换骨、改内核),不构成著作权新作品,只有同时满足“全新美术表达 + 独立自研程序代码 + 重构底层系统架构”,才是法律意义上拥有完整独立著作权的新游戏。单纯改玩法、不改美术和代码,仍属于蹭现有作品框架,不产生新版权。

行业所说的“换皮”,大多为法律上的盗用原游戏程序架构、数值逻辑、关卡底层表达,仅替换表层美术文案的行为。由此而言,“换皮”的主要法律争议点就聚焦于原作的程序、底层系统、数值表达是否构成著作权保护的作品,属于何类作品,使用游戏底层代码的“换皮”行为是否落入作品权利辐射的范围内。

回顾近年的游戏作品侵权类司法案例可以发现,实务界在《著作权法》与《反不正当竞争法》的适用边界上常现分歧,导致同类案件的裁判观点并未统一。基于此,本报告系统梳理了现有裁判思路及其法理基础,旨在探寻更为精准的法律适用规则,进而为游戏企业提供务实的合规指引。

二案件检索情况

(一)案例来源

威科先行

中国裁判文书网

(二)检索关键词

著作权法反不正当竞争法游戏玩法

(三)案件特点


如图所示,从地域上看,该类案件主要发生于广州、北京、上海,集中于经济高度发达的地区;在江苏、湖北、陕西、海南亦有个案分布,其余地区则无此类型案件发生。

(四)核心观点

1.著作权整体保护

在处理游戏侵权案件时,如果原告主张将游戏整体画面作为作品获得著作权保护,法院的首要工作是审查其是否满足作品保护的法定前提。依据《著作权法》第三条第(六)项规定,视听作品指的是一系列有伴音或无伴音的连续动态画面,而游戏整体动态画面作为整合了文字、美术、音乐等元素的连续呈现,可认定为视听作品范畴。同时,根据《著作权法实施条例》第二条规定,作品需具备“独创性”与“可复制性”两大核心特征。由于这类画面多为开发者独立设计的智力结晶,排除了公有领域的通用表达,加上玩家随时能借助截图、录屏等方式进行固定复制,因此完全符合该条规定的保护条件。

广东省高级人民法院《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第六条规定,原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益。第十七条第一款规定,本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行时呈现在终端设备的由文字、声音、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达。第三款规定,运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护(类电作品现已在新《著作权法》中被归入视听作品)。这些规定为以“《太极熊猫》”案为代表的原告的诉讼主张提供了法律依据,也为法院审理案件划定了审查范围。部分法院将游戏作为视听作品进行整体保护,《太极熊猫》诉《花千骨》案中,法院就将涉案游戏认定为类电作品(视听作品),认为“玩法规则的特定呈现方式”可以构成受保护的表达,并通过对整体游戏体验的比对认定侵权。

2.著作权拆分保护

《穿越火线》诉《全民枪战》案提供了另一种思路,即对游戏元素进行拆分,从中识别可独立构成作品的部分进行保护。在该案中法院将游戏地图中的空间布局结构认定为示意图,进而作为图形作品予以保护。类似思路在《大掌门》《梦幻西游》相关案件中也有所体现,法院分别将技能图标认定为美术作品,将文字描述认定为文字作品进行保护。

3.反不正当竞争法保护

并非所有法院都采取游戏作品著作权保护的路径。部分法院认为,游戏玩法规则本质上属于“思想”范畴,不符合著作权保护中“表达”的要求。此时,《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国反不正当竞争法〉若干问题的解释》第一条,明确《反不正当竞争法》第二条作为知识产权专门法之外的补充适用条款。在著作权法无法规制的情形下,该条款可用于审查竞争行为的正当性,为法院转换救济方式提供了明确依据。

这一思路在《万国觉醒》诉《指挥官》案中体现得尤为明显,广东省高级人民法院在二审中明确否定了一审中将游戏玩法规则认定为“符合作品特征的其他智力成果”的做法,指出游戏元素及其组合体系本质上属于思想、系统或操作方法范畴,即使描述得再为具体,也不构成著作权法意义上的表达。法院转而适用《反不正当竞争法》第二条,认为被告通过“换皮”和“缝合”方式攀附原告市场声誉、分流用户,构成不正当竞争行为。该案在一定程度上反映出部分法院对深层游戏玩法、规则、底层代码著作权保护的担心,转而寻求保护游戏所形成的竞争利益,体现了思路的转向。在该案中,广东省高级人民法院认定,被告超出合理限度,从游戏玩法设计的整体分类框架到数值设定细节都全面模仿、原样照搬,仅简单替换了美术资源,通过此种换皮方式分流和抢占相关游戏市场份额,扰乱市场竞争秩序,严重损害了游戏开发者及运营者的核心竞争利益,构成不正当竞争。该案中,法院实质上考量的正是行业惯例中对合理限度的认知——全面模仿玩法规则而仅替换美术资源,超出了游戏行业普遍认同的借鉴边界。判断换皮行为是否合乎公认的商业道德,需以特定商业领域普遍遵循和认可的行为规范为认定标准,将行业惯例作为经验参照,将自律公约作为反映行业集体共识的重要证据。同时,综合考量经营者主观状态、消费者权益、竞争秩序等多维因素,最终形成对商业道德违反与否的判断。

(五)典型案例汇总

1.著作权保护路径


2.反不正当竞争法保护路径


“换皮”的争议与反思

(一)玩法规则是“文学情节”还是“操作方法”?

1.肯定论者的逻辑

肯定论者总体认为,游戏规则与小说情节具有同质性。它们都是从抽象的核心主题(如“恋爱”“战斗”)逐步具体化为详细事件、人物关系和交互逻辑的过程,这一过程存在巨大的创作空间。因此,足够具体的玩法规则设计,如同文学作品的具体情节,已经越过了“思想”的边界,构成了“表达”。[3]

2.否定论者的逻辑

定论者总体提出游戏规则的核心在于“玩法”和“操作”,具有强烈的功能性特征。它与指导用户进行某种活动的说明或方法更接近,而非以审美和叙事为目的的文学创作。无论其多么复杂、具体,本质仍是“操作方法”或“技术方案”,属于公有领域。[4]

我们基本赞同否定论的逻辑。玩法规则本身属于思想,而非表达。其从抽象到具体的过程中,所创造出的独立的具有独创性的作品,则属于表达的范畴。例如对游戏人物、故事背景的描述构成文学作品,图标、地图等构成美术作品。这些作品具有独立性,并不属于玩法规则本身,而是玩法规则的具体化的产物。因此,肯定论忽视了著作权的思想和其具像化的表达之间的不同。“足够具体的玩法规则设计”实际上已经形成了独立的作品,而超出了玩法设计本身。

然这里也存在一个很致命的悖论,如果游戏的底层设计(规则、代码、架构等设计元素)属于思想范畴,不受著作权法保护,那么基于该底层逻辑重新置换一套外观资源后,所形成的人物、场景、文本、音乐等就可能构成受保护的新游戏作品。这恰恰与游戏的内核创新设计的行业规则背离。一套游戏系统的开发,包括核心的五大系统:角色、物品、技能、BUFF、任务系统的运作机制,这些要素可能反而是著作权无法保护的思想。然而,这种保护不足的状态,也体现出了著作权法对私人利益与公共利益之间的平衡考量。游戏产业的创新具有累积性,绝大多数游戏都是在既有的玩法机制基础上,进行融合与创新。例如,在经典的MOBA类对抗游戏发展过程中,就有《英雄联盟》、《王者荣耀》、《阴阳师》等大热游戏诞生,虽然都是建立在五路角色对抗、团队协作等基础玩法框架之上,但是在游戏操作(端游到手游),美术风格与文化背景(西方、国风、日风)等方面,都能体现出各大游戏开发商在同一玩法规则上的多元创新。、

由此可见,如果将游戏的底层设计进行纳入保护范畴,则会造成某一开发商对玩法规则的垄断,严重减小后续开发商在同一赛道中的创新空间,加重创新负担,不利于整体产业的持续发展。因此,坚守思想不受保护的原则,在一定程度上是在维护游戏产业的整体发展利益。但是,应当严格区分思想与游戏代码表述之间的区别,勿将游戏底层技术逻辑的代码表达等同于不保护的思想与规则。

(二)界分和过滤不受著作权保护的要素

如果依照著作权保护路径,通常在具体案例中遵循“抽象-过滤-对比”三步法予以判断。这一过程是精细化的类型归属,而非简单的概念涵摄,具体操作如下:首先是抽象法,可运用“抽象层级”理论区分思想与表达,从最概括的思想(如游戏的核心玩法、世界观设定)到最具体的表达(如游戏剧情文本、角色建模代码)逐步划分层级。一般来说,层级越抽象,越接近思想范畴,不受著作权保护;层级越具体,越接近表达范畴,可能受到著作权保护。例如,在游戏作品中,“多人在线竞技”属于思想层面,而实现该玩法的具体匹配机制、地图设计则属于表达层面。其次是过滤法,将作品中不属于著作权法保护对象的部分过滤掉,主要包括以下几类:1.公共领域的内容:这些内容是人类共同的财富,任何人都可以自由使用,如历史题材游戏中的历史事件、神话传说中的经典角色等。2.有限表达:当表达某种思想的方式非常有限时,这些表达方式也不受著作权保护。例如,为了实现角色移动功能,游戏的虚拟摇杆操作界面通常只有几种常见的布局方式。3.必要场景:为了表达某一主题而必须使用的场景、情节或元素,如任何射击游戏都有的“对战”“胜利条件”,任何角色扮演游戏都有的“任务系统”“角色升级”等。最后是对比法,经过抽象和过滤后,将剩余的部分也就是具有独创性的表达部分进行比较,判断是否构成实质性相似。

判断实质性相似主要有以下几种方法:1.整体感知法:以普通的理性的游戏玩家的角度对作品是否构成实质性相似做出判断,把游戏当做一个整体感受、比对两部游戏的相似之处,包括游戏的整体玩法、剧情走向、美术风格等。2.内外部测试法:先对游戏的外观和功能进行检测,排除掉不受保护的要素,再从普通理性玩家的角度出发,比对游戏的整体概念和感觉。同时,还需要考虑被告是否具有接触原告游戏的高度盖然性,即是否有证据证明被告有机会接触到原告的游戏,如原告游戏已经公开发行,或者被告与原告有过相关合作交流等。例如,在网易诉迷你玩著作权侵权案中,法院运用“抽象-过滤-对比”三步法,将两款游戏中属于思想的部分抽离,过滤掉公共领域的内容和必要场景元素,然后对剩余部分进行对比,最终认定两款游戏构成实质性相似。

当然这里涉及著作权法领域内一个存在争议的底层问题,即著作权侵权的判定采用专业人士视角,还是用户视角。如果搁置该争议,可以从游戏行业的总体情况分析某要素是否属于公有领域,哪些属于独创要素。比如某一游戏设定、数值梯度或操作反馈是该类题材游戏的“标配”,或是基于特定文化背景(如西游、三国)所必然产生的关联时,该要素往往因缺乏独创性或落入“场景原则”而进入公有领域。

(三)通过“视听作品”保护的内在矛盾

部分将游戏整体画面认定为“类电作品”(视听作品),[5]但在侵权比对时,却主要对比画面背后的玩法规则和系统架构,而非连续画面本身。批评者认为,这是一种法律上的“移花接木”,以视听作品之名,行保护非画面内容之实,导致作品类型与保护范围之间的逻辑断裂。[6]其实,对游戏作品的本质保护,应当从游戏的底层设计代码层面出发,以游戏架构、规则设计等计算机软件源代码和目标代码的比较着手,认定游戏作品的独创性和判定侵权。

(四)争议的成因分析

思想与表达二分法是著作权法的基石,但法律并未对“思想”“表达”“操作方法”提供清晰的定义和甄别标准。当面对游戏规则这一兼具描述性和功能性的新型对象时,这一固有缺陷被放大,进而引发了司法裁判的分歧。

强大的游戏产业需要强有力的知识产权保护,以激励原创、投资与研发,但同时,游戏产业的创新又极具累积性,几乎所有新游戏都在借鉴、融合前人的玩法规则。著作权保护的“红线”划在哪里,直接决定了是将产业引向“巨头垄断”还是“百花齐放”的竞争格局。

四路径选择

总体而言,游戏作品的司法裁判呈现出“总体保护,路径探索”的状态。多数法院均认可“换皮”行为的危害,分歧点在于对“游戏规则”的不同认知导致在选择适用《著作权法》和《反不正当竞争法》救济权利时出现了不同情形。

若选择著作权保护路径,可以为游戏核心价值提供强力保护,能有效打击深层“换皮”,激励真正的原创行为。但是,“特定呈现方式”与“规则本身”的界限极难划定,易导致滥诉。更关键的是,游戏创新是累积性的,过强的著作权保护可能让先行者垄断整个玩法类型,后来者无法在同一框架下进行微创新,最终损害产业活力与消费者利益。

若适用反不正当竞争法保护,排斥单一企业对游戏规则的垄断,主要规制那些超越必要限度、明显违背商业道德的不当行为。同时,允许同业经营者在同一框架内进行合法模仿与创新,有利于游戏类型的动态发展。但是,此模式保护力度相对较弱,原告需承担更重的举证责任来证明被告行为的不正当性,可能难以遏制一些隐蔽的、经过复杂调整的全面抄袭。

综合而言,笔者比较认同的是,《万国觉醒》案二审改判的思路更为稳妥且契合法理。它明确划分了《著作权法》和《反不正当竞争法》的功能,在激励创新、维护竞争自由方面达成了更好的平衡。这种思路可以概括为一种双层保护模式。

第一层,《著作权法》保护玩法规则具像化过程中产生的表层表达,精准打击针对源代码、美术资源、音乐、具体文字描述等直观表达的直接抄袭。放弃原作程序与底层表达,全新自研代码+全新美术视听+独创玩法表达落地,跳出思想抄袭、实现表达独创,才属于合法的全新游戏作品。

第二层,《反不正当竞争法》对深层抄袭行为加以规制。对于那些致使原创者竞争利益遭受实质损害并且明显超过合理模仿界限、违背商业道德的“换皮”行为,将其归入不正当竞争进行规制。

这一路径化解了《太极熊猫》案所体现的“穿透画面”保护模式引发的理论矛盾与产业垄断风险。它认可游戏规则设计是其核心资产,不过选择了更为精巧、更看重个案行为正当性判断的反不正当竞争法来给予保护,而非赋予其一种可能会固化市场竞争格局的绝对排他权。

注释(上下滑动阅览)

1】未来国产游戏策划方向预测:“换皮”& MOD https://www.gameres.com/118963.html.

2】参见:何培育、李源信:《“换皮游戏”司法规制的困境及对策探析》,载《电子知识产权》2020年第917-28页。

3】参见:王悦玥:《网络游戏规则保护路径探析——与电视节目模式之比较研究》,载《武陵学刊》2022年第2期,第67页;朱冬:《电子游戏著作权保护中思想与表达的界分方法》,载《知识产权》2024年第9期,第10-11页。

4】参见唐雪梅:《电子游戏规则的法律属性及保护方法》,载《知识产权》2024年第12期,第4-5页。【5】参见徐俊:《网络游戏作品实质性相似的判定研究——以游戏“换皮”的规制为中心》,载《知识产权》2024年第9期,第2-4页。

6】参见张伟君:《呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述》,载《电子知识产权》2021年第5期;王悦玥:《网络游戏规则保护路径探析——与电视节目模式之比较研究》,载《武陵学刊》2022年第2期,第67页;唐雪梅:《电子游戏规则的法律属性及保护方法》,载《知识产权》2024年第12期,第5-6页。

作者:李士林 钱梦真 高靖祺

编辑:Sharon


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